Mon avis sur Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint (ou GRB pour les intimes) est la suite directe de Ghost Recon Wildlands sorti en 2017 et qui signait le grand retour de la licence après cinq années de silence. Passée alors à la sauce du monde ouvert, l’épisode Wildlands fut plutôt bien accueilli à sa sortie et c’était donc avec une certaine impatience que je voulais mettre les mains sur Ghost Recon Breakpoint. Vendu comme une suite, il devait reprendre les fondations de Wildlands pour les améliorer et rajouter par-dessus une couche de survie qui n’était pas pour me déplaire. Pourtant, à l’heure de vous donner mon avis, la pilule a du mal à passer.

Chasseur sachant chasser cherche proie chassée voulant chasser du chasseur ?

Pour ce nouvel épisode, Ubisoft met les petits plats dans les grands en s’accordant les services d’un acteur à la réputation grandissante, Jon Bernthal, que certains reconnaîtrons grâce à The Walking Dead ou plus récemment, The Punisher. Jon incarne Col D. Walker, le grand méchant de Breakpoint et ancien frère d’armes qui a pété les plombs. Nous sommes en 2025 et les Ghosts sont envoyés pour enquêter sur la disparition de l’USS Seay près de l’archipel d’Auroa, siège de Skell Tech. Les communications avec l’ile étant coupées, la CIA lance l’opération Greenstone qui vise à rétablir le contact. À la tête d’une escouade de 32 Ghosts, l’accueil se fait hostile puisque les hélicoptères sont abattus les uns après les autres. Après une séance de personnalisation du personnage, on se retrouve la tête à l’envers, couvert de sang et blessé (ça ne vous rappelle pas l’intro de Farcry 5?), à devoir se frayer un chemin jusqu’à la base centrale. Beaucoup plus narratif que Wildlands, le scénario n’en reste pas moins convenu malgré des retournements intéressants. Le personnages de Walker n’a que très peu d’intérêt et son histoire se fera au travers de flashbacks qui ne feront qu’expliquer comment il en est arrivé à prendre toute une ile en otage. Les dialogues sont peu inspirés et je vous conseille fortement de passer les dialogues en anglais pour vous éviter une version française à l’ouest, au point ou j’ai parfois eu l’impression de me retrouver à l’époque où l’on téléchargeait les films DivX en FR mais qui étaient en fait des versions Québécoises. Toutes les autres têtes que vous croiserez sont pour la plupart des clichés de personnages vus et revus dans d’autres jeux/séries/films. Les missions, qu’elles soient principales, secondaires ou même journalières (et oui, vous êtes dans un Jeu Service !) n’offre là aussi que peu d’originalité et finissent par toutes suivre le même cheminement.

Question jouabilité, le titre d’Ubisoft Paris souffle le chaud et le froid même si rien n’est véritablement rédhibitoire. Basé sur celui de Wildlands, le gameplay de Ghost Recon Breakpoint accueil quelques changements bienvenus. À pieds, le personnage est assez lourd et une inertie dans les déplacements vient perturber nos habitudes. Personnellement c’est un choix que j’apprécie car cela donne justement une vraie présence physique à notre personnage. On a moins l’impression d’avoir une gazelle qui gambade toute pimpante en permanence, ce qui permet aussi d’ancrer un peu plus le contexte du jeu de manière organique. Les sensations des armes sont fidèlement retranscrites et c’est un vrai plaisir que de passer d’une arme à une autre en fonction des situations. D’ailleurs le jeu gère la physique des balles ou balistique dans le jargon. Ça veut dire qu’en fonction de la distance de votre cible et de la puissance de votre arme, il faudra viser plus haut pour compenser la chute de la balle qui arrive en fin de course. Bon, je n’irai pas jusqu’à dire que le système est réaliste ou sans faille mais il est suffisamment convaincant pour faire partie des bons points. Du coté de la conduite des véhicules, même si elle a été améliorée par rapport à Ghost Recon Wildlands, ça reste de l’arcade pure. Mention spéciale aux véhicules volants à la souris mais la palme revient toujours aux motos qui sont des catastrophes sur roues. Il m’est arrivé de préférer faire le chemin à pieds tranquillement plutôt que de prendre une moto… et je ne développerai pas la fois où j’ai failli m’endormir lorsque je conduisais un bateau…

Ceci n’est pas un jeu de survie

Il ne sert à rien de chercher cette fameuse touche de survie qui n’existe pas vraiment. Il n’y a aucune gestion de la soif, de l’alimentation ou des températures. Ces éléments servent tout simplement à conférer des bonus. Vous ne pourrez donc pas mourir de soif, de faim ou de froid. Ces bonus s’activent à travers une nouveauté qui s’appelle les Bivouacs. Ces Bivouacs sont des camps de fortune que l’on peut repérer dans le monde grâce au fil de fumé épais qui s’en échappe. Une fois découverts, ils font office de points de transport rapides et bien d’autres choses. Il sera ainsi possible de vous préparer pour vos futures missions. Par exemple, boire de l’eau vous confèrera une augmentation de la résistance à l’épuisement de 80% alors que manger augmentera votre résistance aux blessures de 40%. Ce sera également l’occasion de choisir votre paquetage préféré (classe + équipement), de fabriquer quelques accessoires comme des grenades, seringues, etc. moyennant les bons composants, de vendre et d’acheter des articles ou encore de choisir le véhicule que vous voulez. Juste avant de partir, il sera aussi possible de sélectionner l’heure de la journée afin d’attaquer une base de nuit si vous le souhaitez. Il est aussi possible de consommer des rations fabriquées ou achetées pour obtenir des bonus temporaires hors du Bivouac. Boire de l’eau hors des Bivouacs permet de restaurer l’endurance entamée si vous courez alors que vous êtes fatigués.

Ghost Recon Breakpoint introduit une nouveauté très intéressante concernant les blessures de notre personnage. Indépendamment de votre vie, Nomad subit des blessures de plusieurs niveaux qui vont impacter ses capacités. Plus le niveau de blessure sera important, plus il sera long à soigner. Des blessures importantes vous ferons boiter, vous serez ralenti dans vos déplacements et il est même possible de ne plus pouvoir utiliser que l’arme de poing ! De quoi encourager les joueurs de la jouer furtif.

Contre toi même

Avec Ghost Recon Breakpoint, Ubisoft retombe dans certains travers qui lui étaient reprochés auparavant. Le premier et le plus évident c’est cette manie de créer une espèce de modèle pour ses jeux et de les appliquer assez bêtement à l’ensemble des licences du catalogues qui s’y prêtent un minimum. J’appelle ça l’Ubification des jeux. Nous sommes aujourd’hui dans une nouvelle phase de cette Ubification puisque le nouveau modèle c’est l’ajout de caractéristiques de soft RPG et surtout ce système de loot par classification des objets en fonction de leur niveau de rareté. Vous vous souvenez, le précédent modèle c’était, une zone > une tour à grimper pour révéler les activités aux alentours. Un modèle que l’on a retrouvé dans les séries Assassin’s Creed, Watchdogs et même Farcry ! Sauf que cette fois avec Ghost Recon Breakpoint ça ne fonctionne pas du tout puisque cette licence n’est pas faite pour avoir ce type de système.

Les armes ou les pièces d’équipements trouvées ont un score et un niveau de rareté qui contribuent à votre score d’équipement globale. Ce score permet de niveler la difficulté de certaines missions et ou même certaines zones. Ce score d’équipement est à différencier de votre Niveau d’XP qui n’est autre que le niveau de votre personnage. Récupérer plusieurs fois la même arme avec des statistiques différentes n’a aucun sens pour un Ghost Recon. On sent bien que ce système a été forcé sur le jeu dans un seul objectif qu’il est très facile de deviner (et qui induit bien d’autres biais). Le problème c’est que ça aliène véritable la licence de ce qu’elle est à la base pour la rapprocher bien trop dangereusement d’une autre licence Ubisoft, The Division. D’ailleurs ça fonctionne très bien dans The Division parce que c’est un jeu qui est basé sur les statistiques, il est conçu pour ça. Dans Ghost Recon Breakpoint, quel que soit votre score d’équipement, il suffit de faire des tirs à la tête pour tuer les ennemis d’une balle. Génial non ? Sauf que d’un coup, ça n’a plus du tout de sens d’avoir un score d’équipement puisque peut importe celui-ci, une balle dans la tête = mort ! Il suffit de bien jouer pour nettoyer n’importe qu’elle base ou mission même si vous êtes largement en dessous du niveau recommandé. Il est d’ailleurs possible d’aller tuer Walker dès le début si le cœur vous en dit (et non ce n’est pas un bug, c’est même prévu pas le jeu) ! Cet ajout forcé engendre d’autres problèmes tel qu’une gestion de l’inventaire peu intuitive avec l’impossibilité de supprimer ou de vendre les objets en masse par exemple. Pour supprimer ou vendre plus de 200 objets il m’a fallu environ 15 minutes ! 15 longues minutes à appuyer sur la même touche, encore et encore…

Mon avis sur Ghost Recon Breakpoint 1 Ghost Recon Breakpoint

Les incohérences au cœur du système de progression sont légions. En plus d’encourager les joueurs à courir après les coffres comme des gorets pour du loot, la prise de risque n’est absolument pas récompensée. Conquérir une base de niveau 200 en étant soit même niveau 50 est tout à fait faisable. C’est un petit challenge parce que la moindre erreur est fatale mais loin d’être impossible. Une fois la base nettoyée, on est content d’avoir réussi notre petit challenge et on se dit que le loot va être vraiment bon. Et bien non ! Les équipements récupérés seront au mieux à +4 et au pire au même niveau (il arrive aussi qu’ils soient inférieurs). J’ai rarement vu un jeu qui ne donne pas de mérite à la prise de risque ! Plutôt que de verrouiller certains cosmétiques derrières le temps de jeu, il aurait été une très bonne idée de faire gagner des récompenses spécifiques en relevant justement ce genre de défis.

Vous voulez d’autres contradictions ? Le scénario de Ghost Recon Breakpoint vous met dans la peau d’un survivant. Sur les 32 Ghosts qui ont commencé la mission, seuls une poignée a normalement survécu… pourtant, on se retrouve à être 14 Ghosts à Erewhon, le hub social du jeu, à courir dans tous les sens, parfois habillés n’importe comment. On repassera pour l’immersion et la cohérence.

D’ailleurs en parlant d’immersion, il faut voir ce pauvre Nomad se tordre pour ramasser automatiquement huîtres, plantes, fleurs, champignons, ananas, noix de coco, pastèques et autres œufs d’albatros alors que l’on est sérieusement en train fuir ou de prendre une base. De plus, une grande partie des objets collectés via le démantèlement de vos équipements ne sert pour l’instant à rien. Oui, démanteler vos armes ou votre équipement est inutile puisque les composants obtenus ne sont pas (encore) utilisés pour fabriquer autre chose. Je vous conseille de tout vendre ou d’attendre.

On a la classe… ou pas !

Le système de classe n’est pas épargné. Je suppose que le principe était de vouloir des escouades de 4 joueurs avec une classe de chaque. Il existe actuellement quatre classes entre Médecin, Assaut, Panthère et Sniper, chacune disposant d’un objet de classe et de deux compétences spécifiques appelées « maîtrises de classe ». Si vous pensiez pouvoir construire un build et chercher le plus optimal pour chaque classe, il faudra vous faire une raison puisqu’en dehors des attributs que j’ai cités précédemment, l’ensemble de l’arbre de compétences est déblocable tout en étant commun. Et si vous poussez un peu plus dans le jeu, vous en aurez même des points de compétence en rab’ ! De plus, suivant votre façon de jouer, les classes n’auront qu’une place mineure et viendront faciliter un jeu déjà bien trop facile.

Le véritable intérêt des classes et des compétences se montre dans le mode PvP où le choix de ces dernières peut décider de l’issu d’un match. Ne proposant pour l’instant que six cartes et deux modes différents, le PvP n’offre pas encore une expérience suffisamment riche et mature pour y passer tout son temps. C’est d’autant plus vrai que le mise en scène est très molle et qu’un nombre d’options importantes sont absentes comme un mode spectateur, la possibilité de renvoyer quelqu’un de l’équipe, etc. La progression partagée dont est très fier Ubisoft ne fait que soulever de nouveaux problèmes comme la tricherie en PvE qui se répercute sur le PvP, la gestion des paquetages trop lourdes lors du passage d’un mode de jeu à l’autre et il faut remettre tous les accessoires sur les armes en revenant en PvE puisque le PvP les fait sauter systématiquement.

Les finitions en options

Les finitions. Il est là le cœur du problème ! Quiconque avec un minimum de sens critique et un peu de recul comprend rapidement que le jeu est sorti trop tôt et n’a pas suffisamment était testé. C’est simple, quasiment aucun des systèmes implémentés dans le jeu ne fonctionne correctement ou normalement. Exemple avec la nouveauté de gameplay que sont les glissades. Sur le papier c’est une super idée que d’adaptée l’allure et la progression du personnages en fonction du terrain qu’il arpente. Sauf que du coup, notre personnage se met à glisser dès que la pente dépasse les dix pourcents et le voir en simulation de toboggan dans des escaliers n’est pas spécialement immersif. Il n’est pas rare de se voir déraper comme ça jusqu’à la fin de notre barre d’endurance pour terminer en rouler-bouler et s’écraser sur rocher alors même qu’une compétence nous permet de mieux contrôler la descente. Conseil, déplacez-vous en biais !

Je ne vous parle même pas du système de respawn en coopération qui fait vraiment n’importe quoi, quitte à vous faire réapparaître sous la carte ou à 100m au-dessus du sol (et donc mourir… ou pas d’ailleurs), la physique des véhicules qui vous fera soit hurler de rire ou de rage (une chance sur deux), vos équipements qui disparaissent à chaque cinématique et parfois pendant, ou encore la désactivation aléatoire de la personnalisation du personnage, les problèmes du système de couverture automatique et de changement d’épaule, etc. etc. Je peux continuer comme ça longtemps et je peux vous dire que ça ne me plait vraiment pas de dire autant de mal du jeu. C’est juste que cette impression de jouer à une beta me reste en travers de la gorge car le jeu à énormément à offrir.

Ce n’est pas comme si le jeu n’avait pas de potentiel. Il y a même des petits détails présents qui font plaisir à voir et à expérimenter. Par exemple, certaines portes qui donnent accès aux armureries ennemis peuvent être ouvertes uniquement en portant le corps d’un ennemi à coté car il s’agit d’un accès biométrique, la petite musique toute calme lorsque le soleil se lève et que vous n’êtes pas en combat ou cette richesse sonore lorsque vous prenez le temps de vous arreter pour entendre les oiseaux, le vent dans les arbres.

Magnifique & mystérieuse Auroa

La réalité c’est que le plus gros atout de ce Ghost Recon Breakpoint c’est son cadre de jeu, l’archipel d’Auroa. Alors que l’on peut vite voir cette île fictive comme la manifestation paresseuse et artificielle de vouloir/pouvoir créer une certaine variété des décors, il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’un terrain d’expérimentation génial. Des marais salants aux plaines en passant par les fjords ou la toundra, les biomes sont nombreux et offres des paysages à tomber. Les effets de lumières du moteur n’y sont pas pour rien et vous voudrez à coup sûr sortir le mode photo très régulièrement pour immortaliser certains panoramas !

L’ile à bénéficier d’un soin tout particulier puisque les développeurs ont créé tout un lore, toute une histoire du développement de l’ile et de ses habitants. C’est un des aspects les plus plaisant du jeu puisque de nombreux vestiges des temps passés sont cachés sur l’ile. Le jeu nous pousse d’ailleurs à en savoir un peu plus sur ces évènements avec des documents à trouver, des cartes au trésors, des personnages à découvrir. Ce sont ces éléments qui vont nous pousser à explorer les moindres recoins de l’ile puisqu’il faut les trouver manuellement, en lisant les notes trouvées, comparer les données topographiques des cartes incomplètes. Un vrai travail d’explorateur ! C’est sans aucun doute la partie que je préfère du jeu.

C’était sans compter sur une autre aberration : le mode guidé. Ghost Recon Breakpoint propose deux modes de jeux en PvE. Le mode guidé et le mode exploration. Le premier fonctionne comme dans Ghost Recon Wildlands et vous indique l’endroit où vous rendre pour réaliser votre quête tandis que le second vous offre la possibilité de chercher ce lieu en vous aidant des indications données. Excellente idée, j’adore ! Sauf que, c’est une option et que le jeu vous met en guidé par défaut ce qui sonne vraiment comme un désaveu des développeurs eux-mêmes pour une option qui ne s’assume pas complètement, alors qu’elle est géniale et que le jeu s’y prête vraiment !

En l’état actuel, Ghost Recon Breakpoint est un titre déchiré entre ce qu’il devrait être et ce que l’on veut faire de lui. Cette ambivalence créée des déséquilibres importants qui l’empêche d’embrasser l’excellence à laquelle il pourrait accéder faisant de lui une coquille vide, sans réelle personnalité, sans âme. Le manque de finitions du jeu est une preuve de sortie prématurée et une source intarissable de frustration dans certaines situations alors qu’un trop plein d’objets cosmétiques bloqués derrières des mécaniques de rétentions bien trop évidentes finiront d’achever les moins indulgents. Pourtant, Ghost Recon Breakpoint brille par l’atmosphère de ses décors et son monde à découvrir qui regorge de petits secrets et d’histoires. À plusieurs, le jeu prend une autre dimension où l’on peut rigoler des nombreux problèmes d’IA, de physique et autres glitch tout en planifiant très sérieusement l’assaut d’une base dont le niveau qui nous en sépare est abyssal. Malgré tous ces problèmes, il est tout à fait possible de prendre du plaisir et s’amuser tout en étant une expérience frustrante. Ghost Recon Breakpoint possède indéniablement ce petit quelque chose qui vous donne envie d’y revenir ! Les équipes d’Ubisoft Paris dispose d’un terrain de jeu génial, il faut maintenant que le suivi soit irréprochable pour que cet épisode ne soit pas une tache dans l’historique de la licence. On croise les doigts !

Nathko

Nathko

Streameur. Youtubeur. Podcasteur. Passionné. Je milite pour la bonne humeur, la bienveillance et le positivisme. Rejoins moi sur mes différents réseaux.

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